Minuten Timer

Protokoll-Timer

Zeitschaltuhr für die Waffen- und Deregistrierung Die Waffenuhr wird wirksam, wenn ein Akteur ein Angriffsmodul (Waffen, Stasennetz, etc.) gegen einen anderen Akteur auslöst. Manche Nicht-Zielmodule wie Smartbomben oder Basteimodule aktivieren bei Aktivierung auch einen Waffentimer. Ungeachtet des Sicherheitszustandes des Sonnensystems wird durch Waffentimer verhindert, dass an allen Bahnhöfen angedockt wird, durch Sprungtore gesprungen wird, das aktive Schiff zurückgelassen oder ein anderes Schiff im Raum geentert wird und ein Schiff in einem Firmen- oder Flottenhangar geparkt wird.

Diese Zeitschaltuhr dauert 60 Sek. und startet, nachdem alle Kampfhandlungen gestoppt und die zugehörigen Bausteine abgeschaltet wurden. Die Zeitschaltuhr wird jedes Mal neu gesetzt, wenn weitere Angriffe durchgeführt werden. Bei der Abmeldung ohne Timer verbleibt das Raumschiff 60 Sek. im Raum, nachdem alle aktivierten Kettfäden abgeschlossen sind. Sie können diese Funktionalität aktivieren, indem Sie mit der rechten Maustaste auf das HUD klicken und die Auswahl der Rubrik "Sicheres Abmelden" treffen oder indem Sie in den Spieleinstellungen auf die Taste "Sicheres Abmelden" klicken.

ANMERKUNG: Die Abmeldetimer starten erst, wenn alle aktivierten Modulen ihre laufenden Arbeitszyklen durchlaufen haben und alle zum Abmeldezeitpunkt aktivierten Warpbefehle den Warpantrieb durchlaufen haben. Kapselpilot unabhängige Abmeldetimer werden aktiv, wenn ein Player ein Angreifermodul gegen ein NSC-Schiff verwendet, oder wenn ein NSC-Schiff ein Angreifermodul gegen den Player verwendet.

Diese Zeitschaltuhr hält fünf Minuten lang an. Nach dem Ausloggen und der Fertigstellung aller aktiver Warpen verbleiben die Raumschiffe 5 Minuten lang im Raum. Im Gegensatz zum Abmeldetimer für Piloten von Kapseln wird dieser 5-Minuten-Timer nicht länger angezeigt, auch wenn die NSCs weiterhin angreifen, nachdem sich der Teilnehmer ausgebucht hat. link? Die von der Kapselpilotin abhängige Abmeldezeit wird ausgelöst, wenn ein Kampfmodul gegen einen anderen Spieler verwendet wird (dies trifft auch auf Nichtzielwaffen wie intelligente Bomben und ECM-Impulsgeber zu) oder wenn das Raumschiff von einem anderen Spieler attackiert wird.

Diese Zeitschaltuhr hält fünfzehn Minuten an. Die betroffenen Raumschiffe verbleiben 15 Minuten nach der Abmeldung und Fertigstellung aller aktiver Warpen im Raum. Die Zeitschaltuhr wird bei jedem Schiffsangriff neu gesetzt, unabhängig davon, ob der Lotse gerade aktiv ist oder nicht. Das angegriffene Raumschiff verbleibt im Raum, bis die Attacken für mehr als 15 Minuten gestoppt werden.

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